miércoles, 17 de noviembre de 2010

Diagrama de Gantt

Su objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado.

Planificación

Es un proceso gradual, por el que se establece el esfuerzo necesario para cumplir con los objetivos de un proyectoen un tiempo u horario que se debe cumplir para que la planificación sea exitosa.


Entrevista








Se utiliza para recabar información en forma verbal,
 a través de preguntas que propone el analista.

Observación

Es la técnica de observación básica sobre la que se sustentan todas las demás, ya que establece la relación básica enre el sujeto que observa y el objeto que es observado, que es el inicio de toda compresión de la realidad
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Investigación Documental

Es el estudio de problemas con el próposito de ampliar y profundizar el conocimiento de su naturaleza, con apoyo, principalmente, principalmente en trabajos previos, información y datos divulgados en medio impresos, audio visuales o electrónicos.

Investigación de Campo

Análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en desarrollo.

Metodología

Hace referencia al conjunto de procedimientos basados en principios lógicos, utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una investigación científica o en una exposición doctrinal.El término método se utiliza para el procedimiento que se emplea para alcanzar los objetivos de un proyecto y la metodología es el estudio del método.

Formulación del Problema

Consiste en la presentación oracional del mismo, es decir, es la reducción del problema a términos concretos, explícitos, claros y precisos.

Listado de Verbos según la Taxonomía de Bloom

Objetivo cognitivo
Definición
Verbos relacionados
ConocimientoSe refiere a recordar información previamente aprendida.
Reconocer informaciones, ideas, hechos, fechas, nombres, símbolos, definiciones, etc., de una manera aproximada a como se han aprendido.
Escribir, describir, numerar, identificar, etiquetar, leer, reproducir, seleccionar, hacer listas, hacer carteles, nombrar, decir, definir...

Comprensión
Quiere decir entender (apropiarse, aferrar) lo que se ha aprendido. Se demuestra cuando se presenta la información de otra manera, se transforma, se buscan relaciones, se asocia a otro hecho, se interpreta o se saben decir las posibles causas y consecuencias.Clasificar, citar, convertir, describir, discutir, estimar, explicar, generalizar, dar ejemplos, exponer, resumir, ilustrar, parafrasear...
AplicaciónEl alumno selecciona, transfiere y utiliza datos y leyes para completar un problema o tarea con un mínimo de supervisión.
Utiliza lo que ha aprendido. Aplica las habilidades adquiridas a nuevas situaciones que se le presentan.
Utiliza la información que ha recibido en situaciones nuevas y concretas para resolver problemas.
Usar, recoger, calcular, construir, controlar, determinar, establecer, incluir, producir, proyectar, proporcionar, relacionar, solucionar, transferir, aplicar, resolver, utilizar, demostrar, informar, aplicar, relatar, contribuir, administrar...
AnálisisEl alumno distingue, clasifica y relaciona evidencias o estructuras de un hecho o de una pregunta, se hace preguntas, elabora hipótesis.
Descompone el todo en sus partes y puede solucionar problemas a partir del conocimiento adquirido: razona.
Intenta entender la estructura de la organización del material informativo examinando las partes de les que se compone.
La información que obtiene
le sirve para desarrollar conclusiones divergentes.
Identifica motivos y causas haciendo inferencias y/o halla evidencias que corroboran sus generalizaciones.
Analizar, discriminar, categorizar, distinguir, comparar, ilustrar, contrastar, precisar, separar, limitar, priorizar, subdividir, construir diagramas...
SíntesisEl alumno crea, integra, combina ideas, planea, propone nuevas maneras de hacer.
Crea aplicando el conocimiento y las habilidades anteriores para producir algo nuevo o original.
Se adapta, prevé, se anticipa, categoriza, colabora, se comunica, compara ...
Crear, adaptar, anticipar, planear, categorizar, elaborar hipótesis, inventar, combinar, desarrollar, comparar, comunicar, compilar, componer, contrastar, expresar, formular, integrar, codificar, reconstruir, reorganizar, revisar, estructurar, sustituir, validar, facilitar, generar, incorporar, iniciar, reforzar...
EvaluaciónEmitir juicios sobre la base de criterios preestablecidos.
Emitir juicios respecto al valor de un producto según las propias opiniones personales a partir de unos objectivos determinados.
Valorar, comparar, contrastar, concluir, criticar, decidir, definir, interpretar, juzgar, justificar, ayudar...

Taxonomía de Bloom

Es una clasificación de los diferentes objetivos y habilidades que los educadores pueden proponer a sus estudiantes. La idea surgió en una reunión de la Asociación norteamericana de psicología en 1948, con el fin de facilitar la comunicación e intercambio de materiales entre examinadores.

Objetivos Específicos

Definen los aspectos concretos para lograr el objetivo general, deben permitir la derivación de actividades.Expresión cualitativa de un propósito particular. Se diferencia del objetivo general por su nivel de detalle y complementariedad. La característica principal de éste, es que debe permitir cuantificarse para poder expresarse en metas.

Obejtivo Gnereal

Describe en forma precisa, clara y realista lo que se pretende obtener, la intencionalidad de lo que se pretende realizar con posibilidades de verificación y medición.

Planteamiento del Problema

Es la de limitación clara y precisa del objeto de la investigación que se realiza por medio de preguntas, lecturas, encuestas pilotos, entrevistas, entre otros.


La función del planteamiento del problema consiste en revelarse al investigador si su proyecto de investigación es viable, dentro de sus tiempos y recursos disponibles.

El problema de la Investigación

No es sino afinar y estructurar más formalmente la idea de investigación. . Se debe conceptuar el problema y verbalizarlo en forma clara, precisa y accesible.

Licencia GNU

La Licencia Pública General de GNU o más conocida por su nombre en ingles GNU General Public License o simplemente sus siglas del inglés GNU GPL, es una licencia creada por la Free software Foundation. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

Linux

Es un sistema operativo libre tipo Unix. Es uno de los principales ejemplos de software libre y código abierto. Linux está licenciado bajo la GPL v2y está desarrollado por colaboradores de todo el mundo


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El Software Educativo

El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Software de Aplicación

Es aquel que hace que el computador coopere con elusuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.

La diferencia entre los programas de aplicación y los de sistema estriba en que los de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer un uso más cómo del mismo, mientras los de aplicación son programas que cooperan con el usuario para la realización de las actividades mencionadas.

Software de sistema

Consiste en programas informáticos que sirven para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación.

Mause

Es un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Teclado

Es un periférico de entrada o dispositivo,
en parte inspirado en el teclado de las máquina de escribir, 
que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas
o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas
perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se 
convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.
El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
-Bloque de funciones.
-Bloque alfanumérico.
-Bloque especial.
-Bloque numérico.

Monitor

El monitor o pantalla de laa computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora.

CPU

CPU, abreviatura de Central Processing Unit (unidad de proceso central), se
pronuncia como letras separadas. La CPU es el cerebro del ordenador. A veces es
referido simplemente como el procesador o procesador central, la CPU es donde se
producen la mayoría de los cálculos. En términos de potencia del ordenador, la CPU
es el elemento más importante de un sistema informático.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Software Libre



El Software Libre es un tipo particular de software que le permite al usuario el ejercicio de cuatro libertades básicas:


  1. Ejecutarlo con cualquier propósito
  2. Estudiar como funciona y adaptarlo a sus necesidades
  3. Distribuir copias
  4. Mejorarlo, y liberar esas mejoras al publico

Sistema Operativo

Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.